REVOLUÇÃO SIM
Em 1987, Eva Maria, brasileira , 16 anos, solteira, não tinha computador e nem se importava com isso. Seu vizinho de prédio, Raul, 15 anos, jogava um game em seu Atari chamado River Raid, onde pilotava um tosco avião por horas a fio. Os dois nem sequer trocavam um cumprimento nas raras ocasiões que se encontravam no elevador.
Em 1997, Eva possuía uma homepage de sua autoria no Geocities, um endereço eletrônico no Mandic e Raul José fingia ser um deus construtor no game SimCity e labutava para colocar um bola quicando em sua recém inaugurada homepage – feita por ele mesmo, é claro.
Naquele mesmo ano, Eva e Raul se conheceram em uma sala de bate-papo no The Palace – ele com um avatar representado por uma bolinha roxa com bigode e ela com uma imagem tosca de sereia (ela era pagante do serviço).
Ficaram bons amigos, afinal eram bem poucos os que gostavam, queriam e podiam criar representações na web – no prédio de 25 andares e mais de duzentos moradores, apenas os dois. Forte elo. Na verdade, se apaixonaram e até fundiram suas homepages.
Em 2000, recém casados: ele agora se dedica também a jogar um simulador de futebol e ela se empolga pensando em educação mediada por computador. Mas a homepage do casal fica esquecida. A web infla-se de sites graficamente perfeitos, animações e serviços incríveis – como um leilão virtual, um auxiliar para dietas e uma livraria virtual ótima, entre centenas de outros.
Nosso casal sai do palco, senta-se na platéia da internet e assiste ao desfile dos mágicos do pixel, os webdesigners e os ilusionistas das pontocom fazendo brotar negócios como coellhos dentro de suas cartolas. A criação na web agora é coisa de profissional.
Em 2007, Raul se preocupa com o futuro do planeta, Eva com toda esta desigualdade social e a filhinha deles, de 3 anos, já tem seu joguinho preferido na Internet.
Buscando por Eva Maria no google podemos nos deparar com várias representações dela na web – dois blogs, várias participações em comunidades virtuais, além de perfis espalhados em vários sites de relacionamento. Raul não fica atrás, além de fazer parte de um clã de World of Warcraft. No prédio do casal (eles moram lá até hoje), dos 248 moradores, 110 possuem perfil no Orkut, 67 possuem ou possuíram blogs, 5 já editaram verbetes na wikipedia, 8 possuem avatares no Second Life e 5 no Habbo Hotel.
Outra noite, Raul perguntou à Eva o que ela pensava sobre esta história de Web 2.0. A mulher, depois de um suspiro enigmático, falou que achava um momento bem interessante, porque não se tratava apenas da velha e conhecida web, com mais gente acessando, banda larga, interfaces com mais recursos, serviços e aplicativos bem legais online. Também não era só a volta do usuário ao palco, tornando-se autor e construtor dos espaços e conteúdos da rede, assim como dos processos colaborativos. Não era só isso. Eva Maria acha que a Web 2.0 é o início de uma revolução SIM. Uma revolução simulada, onde um intrincado universo paralelo é formado e existe a tentativa de se construir outras formas de relacionamento, de ética, de colaboração, de expressão, de se pensar um mundo diferente. O esforço de construção deste universo paralelo virtual emerge junto com uma inteligência coletiva, comprometida (esperamos que sim) com o Homem e que passará a simular novas trilhas para uma humanidade, atualmente em um beco sem saída.
O fortalecimento de redes entre pessoas, sem barreiras de tempo e espaço, é a base para que uma inteligência emergente (da base para topo) se desenvolva. E quanto maior esta rede, maior a força desta emergência. A Web 2.0 possibilita estas duas coisas: fortalecimento e crescimento. O que faz com que possamos vivenciar uma revolução sem partido, sem ideologia, uma revolução emergente e simulada. Uma transformação com duas faces: caos e controle – cujas formas de equilíbrio entre elas serão a beleza do jogo.
A ruptura dos padrões de criação e consumo de informação, arte e entretenimento que já vivenciamos é apenas a ponta do iceberg.
Mas estamos apenas no início, do início, do início, lembra Eva Maria, pois a web ainda nem desmamou, de fato, do browser e da tela e quando isso acontecer o convite para que entremos em um The SIMs transformador será irrecusável. A simulação de saídas e novas formas de pensar, viver, querer, olhar e crescer vão ser aplicadas no mundo concreto – do virtual ao concreto e de volta ao virtual, em uma espiral dialética.
O casal dormiu. Raul sonhou que existia até uma nova profissão, ou um grupo delas: arquitetos da participação, editores da emergência, facilitadores da colaboração, estrategistas do conhecimento.
O casal acorda. Na hora de sempre. É quarta-feira. Ela é gerente em uma grande empresa, ele consultor. Preparam-se para mais um dia de trabalho.
Clicamos no botão sair. Eva e Raul somem da tela. Acabou esta simulação. Mas não esqueci de salvar o casal. No próximo artigo ele será simulado de novo, mas agora em outro cenário: saímos do conceitual e vamos para o concreto. Raul fala da importância do game na Web 2.0 e vamos dar um pulo com Eva dentro do mundo corporativo e entender o que arquitetura de participação pode fazer por lá.
A Língua do P
Pecopemupenipedapedes pevirpetupeais. Não faz muito tempo em que falar em comunidades virtuais era como falar a língua do P, o ouvinte, com muito esforço, tentaria resgatar o sentido das palavras em meio aos ruídos e intercalações de “Ps” maiúsculos: Prioridade, Praticidade, Participação, Processo, Potencialidade, Pragmatismo – seccionando a frase em interrogações.
Não só “Ps” como também “Rs”, “Ts” e “Cs”: Resultado, Tangibilidade e Cultura – quebrando a visão do que poderia ser a utilização das comunidades virtuais no mundo corporativo em vários pedaços aparentemente inteligíveis. Como na frase inicial deste artigo.
Hoje as coisas estão diferentes? Nem tanto. Porém, podemos assistir ao início de um momento importante no processo da revolução digital que ainda engatinha: a popularização das funcionalidades de construção de redes e a volta do usuário como “autor” do ciberespaço. Este momento, natural em um processo de quebra de paradigmas, conta com um conceito e até uma bolha: a web 2.0.
Não pretendo falar sobre ela neste artigo, mas não poderia deixar de citá-la para explicar que neste momento o seu chefe, seu colega ou seu subordinado está escrevendo um post no blog de alguém, olhando seus scraps no Orkut e quem sabe dando uma voltinha no Second Life. Corrijo: isto só será verdade se você estiver lendo este artigo após o horário comercial, posto que a maioria das empresas não permite este tipo de acesso dentro do ambiente de trabalho.
Não vamos discutir o mérito desta proibição. Não importa. O importante é sabermos que a colaboração em rede e a participação em comunidades virtuais, complexas ou menos complexas, vêm se popularizando e tornando-se parte da “cultura digital” do brasileiro. Uma cultura ainda em formação e em constante transformação. O seu funcionário e – me desculpe a ousadia – você mesmo, fazem parte desta cultura – porém vivenciam-na fora dos domínios corporativos.
A convivência, cada vez mais entranhada em nossas vidas, com o mundo digital e a libertação crescente deste mundo da gaiola dos browsers e PCs – o que acarretará o aprofundamento cotidiano com o ciberespaço – torna a implantação e o fomento de comunidades virtuais algo mais palpável e natural – mas ainda não para as empresas.
E o que falta para que as empresas assumam e incentivem a adoção e utilização de comunidades virtuais? Desmistificação.
Nossa cidade é uma comunidade, assim como nosso bairro, nosso prédio, a turma do futebol ou o pessoal que se reúne para debater cinema ali no bar da esquina. Não é diferente para uma empresa. Ela é uma comunidade, formada por outras comunidades – que surgem de forma espontânea, desaparecem, ou duram anos a fio, à margem da empresa, mas ao mesmo tempo em seu cerne, posto que é formada por quem forma qualquer coisa inteligente: gente.
As empresas – salvo algumas exceções – desperdiçam toda esta capacitação gratuita realizada por seus colaboradores na web de consumo e não oferecem instrumentos e estratégias para que eles possam construir rede e utilizar o meio digital para virtualizar as suas relações de prática profissional. A empresa deixa que insights e trocas preciosas de melhores práticas comecem e acabem na sala do cafezinho ou no bate-papo após o almoço, sem agregar valor para a empresa – porque são irrecuperáveis e pouco abrangentes. O virtual apenas disponibiliza estas práticas de forma mais abrangente sem barreiras de tempo e espaço, além de criar um repositório da inteligência coletiva – que pode ser acessado, reutilizado e remodelado.
Os meios digitais de colaboração se tornam cada dia mais presentes em nossas vidas de forma natural. A oferta destes instrumentos no meio corporativo também deve ser feita desta forma e sem mistificações.
A web nasceu colaborativa, a empresa nasceu como um organismo de cooperação na prática profissional (vide as guildas florentinas). Nada mais natural que as comunidades virtuais floresçam no solo corporativo, sem alarde, sem exclamações. Apenas a preocupação de criar condições para isso através de ações diferenciadas como uma arquitetura que permita flexibilidade dos ambientes de acordo com a utilização dos usuários – o que chamamos de arquitetura da participação. A criação e disponibilização de uma estrutura de governança que torne as regras do jogo claras e que as diretrizes estratégicas e operacionais sejam postas em prática e por fim: canais claros de feedback, motivação e construção de uma reputação digital coletiva e não individual.
Participação, Governança, Coletiva. Novamente as letras, palavras, cortando algo. Talvez as letras sejam uma bela metáfora para a inteligência coletiva: só fazem sentido juntas, formando palavras, que por sua vez montam frases, parágrafos, páginas, livros.
Precisamos apenas parar de escrever na língua do P.
Criando Comunidades Virtuais
Partindo-se da premissa que a tecnologia utilizada em uma iniciativa de Gestão do Conhecimento é o meio (e não o fim), a relação entre os usuários e o ambiente virtual nos parece de extrema importância. Essa relação se torna ainda mais crucial quando estamos tratando de comunidades virtuais, onde a colaboração, a descentralização de procedimentos (gestão de conteúdo e usuários), a integração entre os diversos tipos de usuários e a gestão desse ambiente são elementos determinantes para seu sucesso.
A definição do virtual como ambiente de colaboração e prática muda significativamente o eixo das relações e a forma de se trabalhar, posto que passa a haver um intermediário – o ambiente virtual e os seus componentes. Eles encerram uma série de particularidades que geram impacto considerável na relação inter-usuários e entre os usuários e o conhecimento.
A implantação de uma Comunidade Virtual, seja ela de prática, interesse ou aprendizado, deverá, além da tecnologia empregada, olhar com atenção os aspectos humanos envolvidos, bem como uma estratégia de fomento. Gestão, motivação, táticas de aderência, objetivos, proposições, definições de papéis e regras pactuadas formam a base para que esta comunidade possa florescer.
Não diferente do real, um ambiente virtual deve oferecer aos seus usuários confiança e bem-estar. Como dentro de um escritório confiamos que o teto não vá cair sobre nossas cabeças (afinal, confiamos nos engenheiros), no virtual essa confiança precisa ser construída. Isto pode ser feito pela tecnologia, assim como o bem-estar virtual pode ser garantido pela usabilidade, designer e arquitetura da informação.
Mas a confiança e o bem-estar são apenas os primeiros passos para a utilização efetiva de uma comunidade. Uma vez acreditando que o “teto virtual” não ruirá e que o ambiente é agradável e funcional, outros desafios surgem: como povoar a comunidade, como gerenciar a comunicação e colaboração, como motivar e fidelizar, como administrar conflitos, como quebrar paradigmas, como, enfim, estabelecer o fluxo humano, com toda sua complexidade e garantir que ele “preencha” o ambiente virtual em toda a sua plenitude?
Chamamos de Estratégia de Fomento de Comunidades (EFC) o estabelecimento de um plano de ação como resposta a esses desafios. Não existem receitas para a formatação de uma Estratégia de Fomento de Comunidades, posto que peculiaridades, culturas e contextos devem ser observados para a formatação de uma EFC.
Embora uma comunidade virtual contenha seu “código genético” e não existam receitas infalíveis para o seu fomento, já existe um conjunto de melhores práticas de mercado e grandes especialistas que vêm contribuindo muito na criação de uma “poética” de construção de comunidades virtuais, como o pioneiro e um dos maiores experts em comunidades virtuais do planeta Howard Rheingold, Etienne Wenger – pesquisador pioneiro em Comunidades de Prática – e José Cláudio Cyrineu Terra, um dos maiores especialistas em Gestão do Conhecimento no Mundo e pioneiro em GC no Brasil.
Uma das mais instigantes definições de Comunidades de Prática está no livro de Terra e Gordon – “Portais Corporativos - A Revolução na Gestão do Conhecimento” (Negócio Editora, 2002). Segundo eles, “Comunidades de Prática (CdP) consistem em pessoas que estão ligadas informalmente, assim como contextualmente, por um interesse comum no aprendizado e na aplicação da prática. As CdPs vão além dos limites tradicionais dos grupos ou das equipes de trabalho. Essas redes de trabalho podem se estender bem além dos limites de uma organização. Membros de CdPs podem fazer parte de um mesmo departamento , serem de diferentes áreas de uma companhia , ou até mesmo de diferentes companhias e instituições. Eles podem criar “clubes” semi-abertos, em que a participação se baseia em relações de forte confiança e na contribuição que cada um traz para a comunidade ou rede. Uma distinção importante entre CdPs e forças-tarefa/equipes é que a participação em CdPs normalmente é voluntária. Isso significa que embora a participação seja aberta em muitos casos, ela só é verdadeira se as pessoas atingem um certo nível de participação ( mesmo “ouvir” ativa e atentamente).
Comunidades de Prática é um termo que se refere às maneiras como as pessoas trabalham em conjunto e/ou se associam a outras naturalmente. Ele reconhece e celebra o poder das comunidades informais de colegas, sua criatividade e seus recursos para resolver problemas, e sua habilidade de inventar maneiras melhores e mais fáceis de resolver seus desafios. O que mantém os membros da CdP juntos é um sentimento comum de propósito e uma necessidade real de saber o que os outros sabem.”
Disponibilizamos dois fragmentos de exemplos de esquemas de metodologias de implantação de CdPs.
O primeiro de um brasileiro, Jayme Teixeira Filho – em seu livro “Comunidades Virtuais” (SENAC – RJ, 2002):
Ciclo de vida das Comunidades de Prática segundo Jayme Teixeira Filho
O segundo fragmento é do americano Fred Nickols, consultor e escritor que disponibiliza na Web um “Kit” para construção de comunidades de prática:
Processo de Start Up segundo Fred Nickols (clique na imagem para ampliar)
O conjunto de melhores práticas na construção de Comunidades de Prática deve ser utilizado na construção de uma estratégia de fomento de comunidade, mas o processo consultivo que possibilitará a identificação das particularidades dessa comunidade e os objetivos do projeto são fundamentais para o desenho da EFC. Abaixo, disponibilizamos um diagrama utilizado para o fomento de comunidades de conhecimento na FEA/USP, de minha autoria:
EFC elaborada por Cacau Guarnieri para FEA/USP (clique na imagem para ampliar)
As linhas mestras dessa EFC são a disseminação da utilização das ferramentas da solução como apoio ao aprendizado e ao compartilhamento do conhecimento, a apropriação do ambiente virtual e a migração controlada de conteúdos auto-instrucionais.
Estruturalmente uma EFC deve tratar dos seguintes aspectos da construção de uma Comunidade:
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Objetivo da comunidade
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Aderência da comunidade
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Etapas de apropriação (espelhando os objetivos e a aderência para a construção de um “sentimento comunitário” dos usuários”)
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Apropriação da tecnologia
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Definição dos atores da comunidade e suas atribuições
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Normas
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Diretrizes de Gestão (manual do Gestor)
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Feedbacks
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Metas
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Medição
A EFC deve ser considerada um elemento dinâmico e flexível, aberto para se adaptar ao processo vivo de construção. Os aspectos listados acima não representam uma fórmula acabada e estanque: estão disponibilizados aqui unicamente como exemplo de diretrizes básicas, abertas a refinamentos e adições qualitativas.
Identificamos 4 pilares que sustentam a criação de uma Comunidade Virtual (clique na imagem para ampliar):
A implantação de uma Comunidade Virtual passa obrigatoriamente pela definição de um plano estratégico que vai além da tecnologia utilizada. Por sinal, parece-nos que a TI deve sair de sua posição isolada e passar a dialogar com outros domínios que compõem a criação de qualquer ambiente virtual voltado ao conhecimento e colaboração humanas, contribuindo e incorporando conhecimentos, o que não acontece hoje.
O Link e o Pé de Alface
O que torna o ambiente web único? Parece uma pergunta com resposta óbvia, mas não é bem assim… Enquanto você pensa em alguma, aproveito para avançar um pouco mais.
Fiz essa mesma pergunta durante uma palestra que ministrei para os responsáveis pela criação, desenvolvimento e gestão de ambientes virtuais de diversos órgãos ligados ao Governo do Estado. Portanto, não era um público leigo.
Calor insuportável, ar condicionado pifado, fazendo com que todos, inclusive o palestrante, desejassem, com devoção, estar em outro lugar… Quando a palestra parecia derrotada, surgiu o slide com a pergunta: o que torna a web única? Surpresa! Ganhei a atenção da platéia, que resolveu esquecer um pouco o calor e o desejo pelo copo de cerveja gelada para pensar sobre isso também. E você? Já tem uma resposta?
SOBRE VÍNCULOS E PESSOAS
Relacionamento, informação, interatividade – foram essas as mais populares da platéia. O próximo slide que apresentei causou alguns risinhos e certo burburinho: em cima de um fundo branco, em letras azuis sublinhadas, estava escrita uma única palavra: Link.
A mais fabulosa contribuição da Web – e seu grande diferencial – é a capacidade de estabelecermos links: vínculos que sofrem mutações constantes, ampliações e personalizações.
O conceito de vínculo encerra uma série de desafios e um vasto campo de pesquisa e trabalho, esquecido por um tempo durante a onda puramente formal e fetichista dos “layouts bonitos e animados”, e que agora parece ter retomado seu lugar de destaque. Indexadores, mapas de tópicos, web semântica, Wikipedia e a popularização de ambientes de relacionamento (vide Orkut) e adoção de comunidades de prática no meio corporativo; mostram que fomos chamar o cavaleiro negro para nos livrar do dragão do caos da informação. Este cruzado nada mais é que o nosso precioso Link.
O vínculo não é apenas a facilidade de linkarmos um bloco de informação, um asset, uma url a outra; sua importância está justamente na capacidade de criarmos o nosso repertório de vínculos, em desenvolvimento constante (como um organismo vivo) e podermos compartilhá-lo e acessá-lo em benefício de nosso aprendizado, entretenimento e desempenho profissional. A trama dessa teia de vínculos é feita por cérebros humanos, e os meios digitais devem servir para a construção de processos que organizem esses conjuntos dinâmicos, tornando-os fáceis de acessar e modificar. Assim, o vínculo maior que se pretende estabelecer é entre pessoas, pois são elas que possuem algo de extrema importância: o conhecimento. É justamente neste ponto que entra em cena o nosso pé de alface.
INTELIGÊNCIA COLETIVA E CAPITAL INTELECTUAL
Dias atrás, vi no jornal um excelente anúncio de um banco, que reproduzo aqui, ainda que de forma um tanto inexata… tratava-se da imagem de um solitário pé de alface e o seguinte texto: onde você vê uma alface, nós vemos um trator, uma indústria de pesticida e uma gôndola de supermercado. Pronto, o pé de alface não estava mais sozinho: carregava dentro de si toda a sua cadeia de valor.
Mas nós também possuímos uma cadeia assim, similar a do anúncio. Ela é formada por experiências e informações adquiridas ao longo de nossa vida, organizadas em uma intrincada rede de vínculos em nosso cérebro. O que é fascinante, nos meios digitais é a possibilidade, ainda pouco explorada e difundida, de construir uma “persona virtual”, onde possamos montar e recuperar a nossa rede de vínculos e associações, absolutamente singular, como uma impressão digital, tornando-nos verdadeiros indexadores, reguladores e validadores do volume caótico de informações na Rede.
Os vínculos e interações entre essas “personas virtuais”, por sua vez, passam a construir comunidades emergentes, criando organismos construídos da base para o topo, totalmente desprovidos de um comando central e representativo de demandas genuínas de uma inteligência coletiva (também corporativa, por que não?), formada pelos vínculos entre essas “personas”.
Essa emergência é alardeada por um dos grandes pensadores dos meios digitais, Steven Johnson, em seu livro Emergência e já é uma realidade que interfere no consumo, nos meios de comunicação e na política. A possibilidade de nos tornarmos Portais de nós mesmos só é possível através dos meios digitais, sobre tudo a Internet , que permite a construção, difusão e modificação dinâmica. Os Portais de relacionamento, como o Orkut – que para alguns desavisados ainda parece algo fútil -, é um belo ensaio (ainda bastante tímido) da criação de “personas virtuais” e seu modelo de organização e vínculo pode (e deve) ser analisado com atenção por empresas que pretendem fomentar a construção de comunidades virtuais de prática.
As empresas que já perceberam que a sua grande riqueza reside no conhecimento e em seu capital humano, devem estar atentas para oferecer e incentivar ferramentas e processos que auxiliem na criação deste tipo de rede emergente. A nós, criadores e desenvolvedores de ambientes virtuais, cabe o enorme desafio de conceber interfaces, ambientes e ferramentas cada vez mais eficazes e democráticas para esse fim.
É chegada a hora de mergulhar de cabeça na ciência do vínculo e lembrar que somos muito mais do que pés de alface na gôndola de um supermercado.